PC KITS Tutorial (Español)

PC KITS Tutorial (Español)


Herramientas y Requerimientos:
Adobe Photoshop CS6 o superior
NVIDIA Texture Tools DDS Win32 / Win64
CPK File Manager
PES Edit-Crypter 1,2
 DPFilelist Generator
Kit Studio 2016
Kit Manager 2016
PES3D Kit Model es necesario usar Blender para abrir este archivo. (Opcional)
Kits en PNG de PES 2016
Configs de Kits PES 2016
Template Básico
PSD Mask
Índice de ID de Equipos (Necesitas estar registrado en evo-web)
Preparando el material: Un kit set completo consiste entre 5 y 6 texturas, de estas 2 son esctrictamente necesarias. Estas 6 texturas son:
  • Kit: esta textura siempre es necesaria en el caso de no incluirla en el juego se verá completamente blanco el kit (Indispensable)
  • Mask: Esta textura define algunos efectos gráficos del kit, por ejemplo los diferantes efectos de luz que diferencian la tela de los logos y estampados (Indispensable)
  • Name: La textura del nombre, el juego usa esta textura para escribir el nombre en la espalda de los jugadores (si falta esta textura no impide el funcionamiento)
  • Back: La textura del numero de la espalda se usa esta textura para el número de la espalda de los jugadores (si falta esta textura no impide el funcionamiento)
  • Chest: La textura del numero del pecho generalmente solo es usada por las selecciones nacionales (si falta esta textura no impide el funcionamiento del juego)
  • Leg: El juego usa esta textura para el numero en el short de los jugadores (si falta esta textura no impide el funcionamiento)
Kit: El primer paso para crear un kit es tener fotos de calidad donde se puedan ver bien cada uno de los detalles y una base para este en Photoshop con las siguientes dimensiones: 2048*2048 DXT1 (no alpha). Les dejo una pequeña imagen/guía, para saber que parte es cual y otra imagen donde se muestran la aplicacion de la textura en el model 3D.

Guia Kit - Guia (Wired)

Previa en Blender (Opcional) Debes tener Blender instalado si quieres usar la herramienta de sxsxsx: Blender 3D kit model para tener una vista previa de tus kits sin tener que importarlos en PES16. Bájalo y extraelo y abre el archivo PES15_kitmodel_by_suatcagdas.blend. Esta descarga incluye una imagen "Test" para que puedas probar el kit reemplazando esta. Solo tiene un problema, las previas de los shorts no son perfectas y presentan problemas, tampoco puedes probar las Mask con esta herramienta. Mask:



La textura de la mask es 2048*2048 DXT1 (no alpha) Este DDS te permite dar efectos de sombras al kit. El funcionamiento de esta textura es un poco dificil de explicar, les recomiendo que vean ejemplos endt34.cpk\common\character0\model\character\uniform\texture. Para la base del kit se usa un color mostaza, el color HTML para este es (978200) y se usa en todas las partes donde NO quieres que se aplique el efecto. Las partes que desees que tengan reflejo, como los escudos que no son bordados o sponsor usa el color púrpura (9782FF). y para las partes elásticas como la banda de capitan o algunos cuellos usa este color celeste (31DCFF). si no deseas aplicar ningún efecto solo rellena el documento del color mostaza (978200).

Name: El tamaño de la textura del nombre debe ser de al menos 128*512 DXT5 (interpolated alpha). Es posible aumentar el tamaño de la textura si deseas hacer detalles que son muy pequeños y así poder trabajar mas fácil. Obriamente el juego corrige el UV Map, o sea que si se agranda la textura esta se verá siempre en la misma proporción. Es recomendable usar como base texturas que vengan dentro del juego para hacer calzar los caracteres.

Números: Cada kit tiene 3 archivos de números, con el nombre chest (pecho), back (espalda) y leg (short). Las texturas del pecho y short usan una resolución de 1024*64 DXT5 interpolated alpha. Mientras que el de la espalda usa una resolución de 2048*128 DXT5 (interpolated alpha) Al igual que con el nombre estas texturas pueden ser aumentadas de resolución, obviamente en la misma proporción, se recomienda aumentar o reducir texturas en multiplos de 2, ejemplo 50% o 200%.

Template y fotos: Les recomiendo usar como base una textura del algun kit presente en el juego (arriba se dejó un link con los PNG de los kits, Si desean ver otras texturas como mask y fuentes, pueden visualizarlas y extraerlas desde dt34.cpk\common\character0\model\character\uniform\texture con la herramienta de Jenkey, File Explorer) Es muy probable que a la hora de hacer un kit de alguna marca reconocida como Adidas, Puma o Nike el template que necesitamos ya esté creado en el juego, en este caso usaré como ejemplo el América de México, un detalle muy importante que deben saber es la diferencia de una camiseta Match Worn y una réplica, las réplicas suelen ser las que se venden en las tiendas y no son exactamente iguales a las que se usan dentro de la cancha, aunque esto solo pasa con marcas grandes. (La camiseta de replica no tiene lineas que separan las mangas del resto)

 El template que usa Nike para esta camiseta es prácticamente el mismo que usan todos sus equipos importantes (Barcelona, PSG, Roma, etc) así que tomaremos como base el kit de uno de estos equipos, en este caso la de visitante del PSG. ya que al tener color blanco es mas facil de diferenciar los detalles que alguna de otro color. Al ya tener una base igual o parecida (si no encuentran el template exacto pueden usar de base alguno parecido para los trazos) tenemos el trabajo bastante avanzado. y podemos comenzar a tomar los colores que usa el kit. Les recomiendo crear una "paleta" para trabajar en el kit antes de empezar a hacerlo, tomar como ejemplo de color otros kits de la misma marca, los logos no necesitan este tratamiento, excepto en el caso de los kits monocromáticos y en la mayoría de los logos en calcetines, donde se aplican los colores de la camiseta.

  Paletas y Logos:




Importante también es saber que las paletas de blancos y negros son iguales para TODOS los equipos, los negros no deben ser mas oscuros, ni los blancos mas claros de lo que sale en esta guía, ya que no están dentro del espectro de colores del juego y no se muestran correctamente, también que los colores que utiliza el juego son mas opacos que como son en realidad ya que así este puede aplicarle los efectos de luz y sombra correctamente. Ahora que ya tenemos los colores y el template que vamos a usar es hora de buscar los logos de los auspiciadores, lo ideal es encontrar el archivo vectorizado o el logo en una resolución alta. En el caso de marcas desconocidas o que no tengan material de calidad, lo ideal es hacer un vectorizado uno mismo, generalmente no son muy difíciles ya que son hechas sin mayor pretención, como por ejemplo la marca PLUSMAR de Aldosivi solo usa la fuente "Impact" con 3 colores distintos. Para logos que no sean solo de un color, o que sean mas elaborados se deben realizar los siguientes pasos: Al importarlo en el PSD donde estamos trabajando la camiseta no reduzcan su tamaño, ni lo posicionen aún, primero necesitamos cambiar la saturación y la luminosidad. Para esto vamos a: Imagen/Image > Ajustes/Adjustments - > Tono/Saturación/Hue/Saturation y aplicar estos valores: En el caso de que el logo no contenga blancos ni negros: Saturación/Saturation: -8 Luminosidad/Lightness: -8 En el caso de que el logo contenga mayoritariamente blanco: Luminosidad/Lightness: -10 En el caso de que el logo contenga mayoritariamente negro: Luminosidad/Lightness: +10 Recién ahí es cuando deben cambiar el tamaño y posicionarlo en su lugar, les recomiendo que antes de esto lo dupliquen y dejen el duplicado como oculto (para respaldo), y que lo conviertan en un "Objeto Inteligente" o "Smart Object", ya que después al agrandarlo este no perderá su calidad. A veces el logo no es exactamente igual a como está en la camiseta, por lo que les recomiendo tomar una foto de la camiseta como base y trabajar el logo sobre este para que quede con las correctas proporciones, bordes, colores, etc. al ya tener todos estos pasos listos recién podemos posicionar los logos, les recomiendo usar como referencia las distancias y tamaños de logo de otras camisetas con el mismo template o marca para que el trabajo sea óptimo, cabe recordarles que estos no siempre son perfectos y pueden tomarse la libertad de corregirlos un poco para que quede mejor.


  Tutorial de Kit (by Keko) [youtube]Pcx2TxPXlS4[/youtube]

Exportar: Como se puede ver cada una de estas texturas está en formato DDS, este es el unico formato que PES16 reconoce como textura para sus kits. Sin embargo, hay varias opciones para guardar DDS, al grabar estos con los parámetros erroneos puede hacer que se caiga el juego. En la lista de abajos están definidos los settings óptimos para guardar los DDS (nota: todas las texturas requieren MIP maps).
  • Kit: DXT1 (No Alpha)
  • Mask: DXT1 (No Alpha)
  • Name: DXT5
  • Back: DXT5
  • Chest: DXT5
  • Leg: DXT5
Todas estas texturas deben ir guardadas en \common\character0\model\character\uniform\texture

Renombrando texturas: Las texturas de kits pueden ser nombradas como quieras, siempre y cuando los nombres coincidan en el archivo Config.bin correspondiente, en PESmodders usamos el mismo sistema que usa PES16 para que esté mas ordenado y no ocurran errores. El nombre, mascara y los numeros deben tener el mismo nombre que el kit principal, pero con un sufijo específico para cada uno de los archivos, seguiremos usando como ejemplo al América que usa la ID 1264. Al momento de exportar es indispensable saber la ID del equipo, ya que esta es la forma de "relinkear" el kit para que entiendan los que usaban GDB en anteriores PES. Dejaré una lista de todas las ID conocidas arriba:

Prefijos y Sufijos: u1264p1.dds En donde va la "u" define el tipo del kit. u: Por defecto c: Champions League y Europa League l: Copa Libertadores s: Copa Sudamericana sn : Copa Sudamericana 2015 a: AFC Champions League u1264p1.dds 1264 es la ID del equipo. siempre son 4 dígitos, por ejemplo, si es 133 debe ser 0133, o si es 2, 0002. u1264p1.dds Donde va la p es donde se define si es la camiseta de campo (p) o la del guardameta (g). u1264p1.dds El 1 define cual es el numero del kit, para el primer kit (1), para el segundo (2), para el tercero (3), para el cuarto (4) y así hasta el máximo que es nueve (9). Es importante decir que el juego solo soporta 1 kit de portero. Recuerda que cada uno de estos kits debe llevar su respectiva mask. Sufijos: Máscara o Mask debe tener el sufijo '_mask'. El nombre de la espalda debe llevar el sufijo '_name'. Los números del short deben llevar el sufijo '_leg'. El numero de la espalda debe tener el sufijo '_back'. El numero del frente o pecho lleva el sufijo '_chest'. Al final debiesen quedarte estos archivos por cada uno de los kits, un ejemplo de que archivos debiesen quedar al hacer el primer kit. u1264p1.dds
u1264p1_mask.dds
u1264p1_name.dds
u1264p1_leg.dds
u1264p1_back.dds
u1264p1_chest.dds

Configuracion de kits Solo con las texturas no podemos hacer mucho, cada kit tiene y requiere su propio archivo config, y estos tienen varios parametros distintos, como el ajuste de cuellos, tamaño de fuentes, letras, etc. Además cada kit tiene su propia "entrada" en el archivo UniColorbin. El juego usa este archivo para deteriminar cuantos kits tiene cada equipos, o sea que funciona a modo de activador, ademas se puede elegir 2 colores y una previa para cuando se muestra la alineacion inicial.

Uso del Kit Manager
Primero cabe aclarar que esta herramienta solo sirve para modificar los archivos config de cada kit, por lo cual no se pueden crear nuevos archivos, si no solo modificar, por lo que debemos copiar y usar como base alguno existente, como ya tenemos la configuracion casi exacta de este template, solo quedaria usar la config del kit que tomamos como base, o en el caso de que no existiese ese template en el juego, tomar uno similar y modificarlo a antojo. Entonces debemos crear una carpeta en el directorio donde están las otras config con la ID del equipo, en este caso 1264. Los archivos de config se encuentran en la siguiente ruta: common\character0\model\character\uniform\team\1264 Ahi debemos abrir uno de los archivos xxx_DEF_xxx_realUni.bin 1264_DEF_1st_realUni.bin Donde va la ID del equipo, este se escribe normal, al contrario de las texturas, si una ID es 6, debemos escribir solo 6, eso si no soporta cifras de mas de 4 dígitos). 1264_DEF_1st_realUni.bin Este valor modifica a que competicion pertenece el kit, y tiene directa relación con los valores 'u', 'c', 'l', 's', 'sn' y 'a' que citamos anteriormente los valores correspondientes a cada uno en orden serían 'DEF', 'CL', "LIB", 'SDA' 'SDN' y 'ACL' 1264_DEF_1st_realUni.bin Este ultimo va relacionado con el número de Kit o kit de portero, los valores son los siguientes, del cuarto al noveno kit el sufijo siempre es "th". Ejemplo con las distintas opciones:
  • 1264_DEF_1st_realUni.bin
  • 1264_DEF_2nd_realUni.bin
  • 1264_DEF_3rd_realUni.bin
  • 1264_DEF_4th_realUni.bin
  • 1264_DEF_5th_realUni.bin
  • 1264_DEF_6th_realUni.bin
  • 1264_DEF_7th_realUni.bin
  • 1264_DEF_8th_realUni.bin
  • 1264_DEF_9th_realUni.bin
  • 1264_DEF_GK1st_realUni.bin
y TODOS, estos archivos debiesen ir en la siguiente ruta: \common\character0\model\character\uniform\team\1264.
  • Shirt Model: En este valor eliges el modelo del kit que deseas usar, son básicamente el mismo modelo y solo existen 2 opciones que funcionan, todas NO funcionan dentro del juego, estos model son: 144 y 160
  • Collar y Winter Collar: Aqui es donde puedes seleccionar los cuellos del kit, el editor incluye vistas previas para que puedas guiarte, el winter collar es el cuello que usan los jugadores con mangas largas y cuello, generalmente ambos cuellos deben usar el mismo valor en ambas casillas.
  • Tight: Este valor es para seleccionar si quieres que el kit sea normal, o ceñido como el TechFit.
  • Shirt Pattern: Este valor que tiene vistas previas muestra el patrón de tela que queramos usar entre 14 opciones distintas.
  • Short Model: Elige uno de los tantos modelos de Short, generalmente cambia el corte que divide la parte trasera con la delantera.
  • Nombre
    • Name: Activa o desactiva el nombre. Si no lleva nombre el kit, debes desactivar este valor para que no se muestre un cuadro blanco en el juego
    • Name Shape: Selecciona uno de las distintas curvaturas del texto, incluye previas
    • Name Y: Mueve en el nombre en el eje Y, o sea desde arriba hacia abajo del uniforme, un valor mas alto indica que tan arriba se posiciona el nombre.
    • Name Size: Cambia el tamaño del nombre, mientras mas alto el valor, mas grande el nombre a mostrar.
  • Número de la Espalda
    • Back Number Y: Funciona igual que el Name Y, pero en este caso modifical la altura del número.
    • Back Number Size: Cambia el tamaño del numero, mientras mas alto el valor, mas grande el número.
    • Back Number Spacing: Determina el espacio entre los numeros, si son números muy grandes se recomienda usar mas espacio. El programa muestra vistas previas.
  • Número del pecho
    • Chest Number X: Mueve horizontalmente el número del pecho, mientras menor es el valor, mas hacia la derecha estará y viceversa (visto desde frente). El valor 7, es donde se centra el número en el kit.
    • Chest Number Y: Funciona al igual que el 'Name Y' y el 'Back Number Y'
    • Chest Number Size: Cambia el tamaño del número del frente, mas alto el valor, mas grande el número.
  • Número del Short
    • Short Number Side: Elige donde estará el número del short, entre izquiera y derecha.
    • Short Number X: Mueve el número del short horizontalmente. los valores van de menor a mayor desde el centro del short hasta la división lateral.
    • Short Number Y: Funciona al igual que los anteriores valores con 'Y'.
    • Short Number Size: ambia el tamaño del número del short, mas alto el valor, mas grande el número.
Nombre de archivos de las texturas
  • Kit File: Nombre de la textura del kit.
  • Back File: Nombre de la textura del número de la espalda.
  • Chest File: Nombre de la textura del número del pecho.
  • Leg File: Nombre de la textura del número del short.
  • Name File: Nombre de la textura del nombre de la espalda.
Esta es la razón por la cual las texturas deben llevar los nombres antes mencionados.. Cuando no se tiene ningúna textura asignada, no funcionará el archivo. Además si, la entrada de texto del archivo del pecho está vacío, este no será mostrado en el juego, si se deja pero no se crea una textura se verá un cuadro blanco. El archivo "name" y el "back" funcionan de la misma manera. Colores de los kits:
  • Shirt1: Este es el color del kit que el juego detecta para el marcador.
  • Shirt2: Al igual que el primero, solo funciona para marcadores con 2 colores, y solo debe usarse cuando una camiseta usa notoriamente 2 colores.
  • Undershirt: Determina el color de las mangas de abajo y del 'cuello de tortuga'.
  • Short: El color de los shorts, este color se aplica a los calentadores dependiendo del jugador.
  • Socks: El color de los calcetines, también se toma para el color de los vendajes del kit.
Los colores de los kits solo se pueden tomar via 'pegar' desde el portapapeles, este programa usa los colores HEX o HTML, los cuales podemos tomar directamente desde nuestro kit, con el cuentagotas de photoshop. Sleeve Badge o Parche: Estos son los parametros para posicionar los parches de ligas y copas en los kits, dependiendo de cada competición los kits usan 1 parche como la liga chilena o 2 parches como es el caso de la bundesliga. Los parametros de manga larga solo estarán disponible cuando estén activados en el modificador de abajo, en otro caso no se mostrarán. Otra cosa importante es que los rangos entre manga corta y manga larga son distintos, entre 0 y 14 cuando es corta, y entre 0 y 31 cuando se trata de las mangas largas.
  • X: Es el valor para mover horizontalmente tal y cual como un plano cartesiano. Los valores van de menor a mayor desde la espalda hacia el pecho, el numero intermedio es el 7 en caso de que el parche vaya centrado horizontalmente.
  • Y: Es el valor para mover verticalmente tal y cual como un plano cartesiano. Los valores van de menor a mayor desde arriba hacia abajo, ten cuidado de no ponerlo tan abajo, o si está en la manga derecha, que no sea cubierto totalmente por la banda de capitán.
Sleeves o Mangas: Nota: Los modificadores para las mangas solo están disponible para cierto modelo de kits Long Sleeves Type: Elige entre 2 tipos de mangas largas. El editor tiene sus propias previas. Short Sleeves Type: Elige entre 2 tipos de mangas cortas. El editor tiene sus propias previas.

Unicolor y como asignar kits El archivo UniColor.bin es donde podemos asignar la cantidad de kits, sus colores y sus respectivas previas en la alineación inicial. Para trabajar en este necesitamos 2 archivos el Team.bin que se encuentra en \common\etc\pesdb, para tener la versión mas reciente utilicen el que se encuentre en el DLC mas reciente, y el otro archivo en cuestion es el UniColor.bin, que lo podemos encontrar en el directorio donde están las carpetas de las config de los equipos, o sea en: \common\character0\model\character\uniform\team. Cuando tengas todo abierto debiese salir algo así: Usa la lista para encontrar al equipo que quieras editar, en el caso de que este equipo no esté licenciado, ve a la lista de equipos sin licenciar para traspasarlo a la lista principal, en el caso que no estuviese el equipo en ninguna de las 2 listas, se debe agregar manualmente en la ventana 'Misc'. Una vez hayas seleccionado el equipo puedes asignar la cantidad de kits, su icono y sus colores. Es importante mencionar que este es el último paso para asignar los distintos tipos de kit antes mencionados, el 'Default' y los kits para las distintas competiciones europas, sudamericanas y asiáticas.

Dependiendo del Kit que se quiera editar, cual es el archivo Team.bin debemos abrir primero:

Team.bin: 'u/DEF' y 'c/CL' Para editar los kits del modo "normal" del juego y los kits de competiciones europeas.

Team1.bin: 'l/LIB', Para editar los kits de la competición "Copa Libertadores" (Solo afecta a ese modo)

Team2.bin: Este espacio está reservado para la actualización de la "Copa Libertadores 2016" en caso de existir.

Team3.bin: 'j/JL', Reservado para el modo J.League (Konami perdió dicha licencia y no será usado en esta edición)

Team4.bin: 'a/ACL', Para editar los kits de la competición "AFC Champions League" (Solo afecta a ese modo)

Team5.bin: 's/SDA', Para editar los kits de la competición "Copa Sudamericana 2014" (Solo afecta a ese modo)

Team6.bin: 'sn/SDN', Para editar los kits de la competición "Copa Sudamericana 2015" (Solo afecta a ese modo)

Kit Type: Existen distintos tipos de kits. Generalmente solo usaremos los que estan bajo la definición 'DEF', los 'CL' SOLO y exclusivamente se deben usar al editar equipos del Team.bin, el resto de los Team'x'.bin, solo deben usar los DEF. Los nombres de los archivos son autoexplicativos, si bien existe una entrada para poner un 2do kit de portero, esta no se verá reflejada en el juego así que solo ignorenla. Otro punto importante es que si desean agregar kits de champions o euro a equipos europeos no olviden ponerlos primero que los Def. Se puede asignar un maximo de 10 kits por equipo.

Kits por Default o DEF: 00 - Def. Player 1st - Primer Kit 01 - Def. Player 2nd - Segundo Kit 02 - Def. Player 3rd - Tercer Kit 03 - Def. Player 4th - Cuarto Kit 04 - Def. Player 5th - Quinto Kit 05 - Def. Player 6th - Sexto Kit 06 - Def. Player 7th - Séptimo Kit 07 - Def. Player 8th - Octavo Kit 08 - Def. Player 9th - Noveno Kit 10 - Def. Goalkeeper 1st - Portero 11 - Def. Goalkeeper 2nd - Deshabilitado

Kits Europeos o CL: 20 - CL Player 1st - Primer Kit de competición europea 21 - CL Player 2nt - Segundo Kit de competición europea 22 - CL Player 3rd - Tercer Kit de competición europea 23 - CL Player 4th - Cuarto Kit de competición europea 24 - CL Player 5th - Quinto Kit de competición europea 25 - CL Player 6th - Sexto Kit de competición europea 26 - CL Player 7th - Séptimo Kit de competición europea 27 - CL Player 8th - Octavo Kit de competición europea 28 - CL Player 9th - Noveno Kit de competición europea 30 - CL Goalkeeper 1st - Portero de competición europea

Kit Icon: El ícono representa el modelo del kit, el que debes combinar con con los 2 colores.

Color 1 y 2: Acá debes usar los mismos colores 1 y 2 que utilizaste en el archivo config. En caso de que un kit use mas de 2 colores (Como por ejemplo Palestino), deja 2 colores a tu criterio.

Importar y Exportar: Se puede exportar e importar la configuracion de un equipo por si solo, para esto debemos hacer click derecho sobre el nombre del equipo y exportarlo, esto sirve para motivos prácticos si solo se desea compartir los datos de un solo equipo.



Comprimiendo Texturas: Antes de comenzar a con el siguiente paso en necesario comprimir los kits, para que usen menos espacio y el juego sea capaz de leerlos más rapidamente. para ello debemos usar el PES Edit-Crypter v1.2.



 Debemos dirigirnos a la carpeta de las texturas y arrastrarlas todas hacia el ícono Zlib, Siempre chequen que el Input format, sea (PC), o el juego se caerá. Al hacer esto se crearan archivos nuevos con los mismos nombres pero con el prefijo 'zlib_', acá es cuando debemos borrar todas las texutras DDS originales y renombrar los archivos con 'zlib_' borrando dicha parte, y dejandolo con el nombre de los archivos borrados, para esto se recomienda usar programas como "advanced renamer" que automatizan el proceso de renombrar a todos los archivos al mismo tiempo. Armando el CPK: Para probar tus nuevos kits y configs, debemos poner todo lo que hemos hecho hasta ahora en una misma carpeta con el nombre que desees para poder crear nuestro archivo CPK. Recuerda que las rutas son las siguientes para cada tipo de archivo y estas carpetas deben estar DENTRO de la carpeta con el nombre del CPK que queramos, en este caso pondremos todo en una carpeta llamada America. Texturas: common\character0\model\character\uniform\texture. Config: common\character0\model\character\uniform\team\1264. (En azul la ID de tú equipo) UniColor.bin: common\character0\model\character\uniform\team. Al seleccionar la carpeta donde tenemos todo, en este caso: America debiesen tener algo muy similar a esto, salvo que con mas o menos kits dependiendo de cuantos hayan hecho. En este caso vemos los archivos para 3 kits, 2 de campo y uno de portero.


Al tener esto, debemos darle al botón 'Build CPK file...', saltrá una nueva ventana donde deben tener los siguentes ajustes mostrados en la foto.



Data Algin: 512 y deseleccionadas las casillas 'Try Compression' y 'Mask directories information'. Ahora le daremos al botón 'Start to build' esto creará un archivo CPK en el mismo directorio donde se encuentra la carpeta, NO dentro de ella.

Agregando un CPK al juego: En el último paso debemos copiar nuestro CPK a la carpeta 'download', dentro de la ruta del juego, y asignarlo al archivo DpFileList.bin, para esto debemos usar la herramienta DpFileList Generator, en caso de ya tener un parche, siempre pon último tu archivo en el la lista de CPK, no hacerlo podría reemplazar los datos del juego anteriormente creados.

 

 Como último paso debemos darle al botón Generate DpFileList.bin ¡y listo!. Revisa si al crearlo el programa muestra el texto 'Status: Success', para saber que salió todo bien, si tienes problemas intenta ejecutar el archivo "como Administrador". Resultado Final: Ahora solo queda probar como quedaron nuestros kits ingame, siempre puedes corregir los archivos y volver a armar un CPK con el mismo nombre para actualizar sin necesidad de hacer otra vez el último paso.

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